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アップデートノート | 1.7.0

(2026年10月2日ビルド)

ボーンの「コンストレイント」、「最終回転補正」を追加

  • ボーンの位置、回転角度、サイズを制限する「コンストレイント」機能が追加されました。
  • IKによって「コンストレイント」が動作するようにIKシステムが改善されました。
  • IKや制約によってボーンの角度が意図と異なって変わることを解決するための「最終回転補正(Final Rotation Correction)」オプションが追加されました。
  • ボーンプロパティUIにアイテムが増えるにつれて、タブUIが追加されました。

マニュアル : ボーンコンストレイント, 最終回転補正, 表示メニューと状態アイコン

「Look At」IKコントローラの改善

  • IKコントローラが連続して実行されても、「Look At」タイプのIKコントローラが正常に動作するようにシステムが改善されました。
  • 「エフェクターボーン」の位置変化値に基づいて動作する従来方式で現在位置ベースで動作するようにロジックが変更されました。 (既存のワークピースのレビューが必要)
  • 「エフェクターボーン」が遠すぎるか近すぎるときにIKチェーンのボーンがどのように機能するかを決定するオプションが追加されました。
  • IK Chainのエンドボーンではなく、その子ボーンが代わりに「Look At」を行う「間接照準」機能が追加されました。

マニュアル : 「Look At」IKコントローラー

ボーンのIKオプションの改善

  • IKチェーンの「IK角度制限」オプションが「回転を制限」に変更されました。
  • IK初期ポーズと回転制限オプションを互いに分離して設定できるように改善されました。
  • IK初期ポーズのデフォルト値が「Keep Current」に変更されました。
  • IKコントローラのデフォルトの重みが0から1に変更されました。

マニュアル : IK設定, 意図したとおり、IKが動作するように誘導

PSD再インポートツールの改善

  • PSDファイルをインポートした後、メッシュまたはサブメッシュグループの構造や場所が変更されたときに、それを維持したままPSDを再インポートするオプションが追加されました。
  • PSDを再インポートすると、画像とメッシュをマッピングして再生成する際に、メッシュの位置はできるだけ維持するのではなく、メッシュのピボットを調整するように改善されました。 (オプションで区分)
  • PSDの再インポート時に位置バグを引き起こす「構造変更の問題」をレベルで検出する機能が追加されました。
  • マッピングされていないがPSD再インポートの影響を受けるメッシュのサイズを補正する機能とオプションが追加されました。

マニュアル : PSDファイルと既存のオブジェクト

基本レンダリングパイプラインを選択

  • UnityのURP推奨戦略に合わせて、プロジェクトでAnyPortraitを初めて実行するときにデフォルトとして使用するレンダリングパイプライン(Built-In RPまたはURP)を選択する画面が表示されます。 (Unity 2023 以降)
  • デフォルトレンダリングパイプラインをURPとして選択すると、自動的にURP用マテリアルパッケージがインストールされ、新しいPortraitのネイティブマテリアルがURP用Unlitに設定されるように改善されました。
  • 設定ダイアログでデフォルトのレンダリングパイプラインを変更するオプションが追加されます。

マニュアル : デフォルトのレンダーパイプライン設定, 設定ダイアログ

エディタの使いやすさの向上

  • タイムラインエディタを別のウィンドウに分割する機能が追加されました。
  • リギングウェイトリストに登録されているボーンを交換する機能が追加されました。
  • PSDをインポートする際の最大解像度制限が解除されました。
  • メッシュグループ、アニメーションの右側のUIが一貫したレイアウトを持つように再配置またはUIの形式が変更されました。
  • 複数のメッシュを選択して「両面レンダリング」オプションをまとめて変更できるように改善されました。
  • 「Transform」モディファイアの編集画面で使用される「回転ロック」機能をオンまたはオフにするボタンがエディタの上部に移動されました。
  • 自動メッシュ生成機能で障害が発生した場合に案内メッセージが表示され、原因を知らせるように改善されました。
  • 自動メッシュ生成機能時に外部要因によってテクスチャインポート属性を制御できない場合、これを検出して正常に失敗処理をするように改善されました。
  • 制御パラメータの「Integer, Float」タイプの初期範囲値が「0~1」に変更されました。
  • 「Bake」処理中にプロジェクトのレンダーパイプラインを確認する際、「Quality Settings」の値を参照するようにシステムが更新されました。

マニュアル : ワークスペース-アニメーションUI, 「Transform」モディファイヤでの回転, 角度を制限せずに回転, 自動メッシュ生成

Unity 6のサポート

  • Unity 6.4、6.5 の変更された API をサポートします。
  • Unity 6.6では、アセットのシリアライゼーション関連のエラーを解決する「Reserialize Assets」機能がUnityメニューに追加されました。

マニュアル : UnityのAnyPortraitメニュー, Unity 6におけるアセットインポーターの警告問題

  • デモで「Input Manager(Old)」と「Input System(New)」の両方をサポートするようにスクリプトを修正しました.
  • URP素材が適用されたデモシーンをインストールして体験できるユニティメニューの「Install URP Demo Scenes」項目が追加されました。 (Unity 2023 以降)
  • ワークスペース、タイムラインエディタのグリッドが作業環境に関係なく一定の厚さで出力されるように改善されました。
  • サポートされるUnityの最小バージョンが5.5から2019.4に変更されました。
  • Secondary Atlasの背景色を透明、半透明に設定した場合、RGBチャンネルの値が奇妙に補間される問題を修正しました。
  • Secondary Atlasの「Fix Border Problem」オプションが元のPSDインポートオプションと同じになるように強制される問題を修正しました。
  • PSDインポート処理で「Fix Border Problem」オプションが背景色オプションを正常に反映しない問題を修正しました。
  • エディタウィンドウが小さいとき、タイムラインエディタと右タイムラインリストUIが奇妙に見える問題を修正しました。
  • URP材質中、「Lit 3D(v16)」材質の属性が「Opaque」に設定されていた問題を修正しました。 (材料ライブラリを介して再インストールする必要があります)
  • 属性を変更する作業直後に構造を変更する作業をした後、元に戻すと異常に動作する問題が修正されました。
  • サブメッシュグループを追加した後、追加されたサブメッシュグループを左Hierarchyで選択した後、サブオブジェクトのレンダリング順序を変更すると異常に動作する問題が修正されました。
  • ボーンのサイズ値の符号によって、ボーンの角度範囲に関連するオプションがワークスペースで誤って描画される問題を修正しました。
  • 一部のスクリプトでビルドに含まれておらず、未使用のパッケージが指定されていた問題を修正しました。
  • PSDのインポート/再インポートウィンドウが開いた場合、パフォーマンスが低下し、Macでレンダリングエラーが発生する問題を修正しました。
  • メッシュグループの「Migrate」機能を実行すると、移動されたメッシュの位置が誤って演算される問題を修正しました。
  • 「Morph」モディファイアで頂点やピンを一つも選択しない状態で「Ctrl+A」キー入力による全て選択機能が動作しない問題を修正しました。
  • ボーン編集画面の「リンク」ツールを使用する場合、ボーンを選択したときにワークスペースに表示される順序とマウスクリックで選択する順序が一致しない問題が修正されました。
  • アニメーション編集画面でキーフレームのカーブ編集UIが表示される場合、Macでレンダリングエラーが発生する問題を修正しました。
  • AnyPortraitエディタがドッキングされてから一度も描かれていない状態で別のシーンに切り替えると、エラーとともに強制的に終了する問題が修正されました。

本当に久しぶりとなる「マイナーアップデート」を実施しました。
アニメーションツールとしてのコア機能を実装した後、私たちは「AnyPortrait」の価値をさらに高める機能の検討と追加に取り組んできました。
前回の「マスク(Mask)」機能に続き、今回はスケルタルアニメーションツールにおいて重要な「コンストレイント(Constraint)」を実装しました。
当初はこの機能を極めて高い拡張性を持たせる形で実装しようとしましたが、結果として数ヶ月分の作業を破棄して再開発を行うことになり、現在の形に至りました。
そのため、アップデート作業に多大な時間を要することとなりました。
現在の「コンストレイント」機能は、基本的なトランスフォームの値を制限する役割を担っていますが、今後さらにアイデアを出し、機能を強化していく予定です。

また、この過程で「IKコントローラー」システムとの競合が発生したため、同システムの改善作業を行いました。
その改善作業中に「Look At」IKコントローラーの問題点が判明し、これを解決するためにアルゴリズムを全面的に変更するとともに、オプションを追加しました。
改良された「Look At」IKコントローラーが、皆様のゲームプロジェクトのお役に立てば幸いです。

今回のアップデートにおける重要な要素の一つは、「Unity 6」への本格的な対応です。
前述の理由によりアップデート作業が遅れ、Unity 6への対応が十分に行えておりませんでした。
特に、「Unity 6.5」以降では「Built-In」レンダーパイプラインが使用されなくなるという情報を受け、「URP」への対応をさらに強化しました。
「Unity 6」からUnityを使い始めたユーザーはURPを標準のレンダーパイプラインと認識しているため、「デフォルトのレンダーパイプライン設定」オプションと「URP用デモのインストール」機能を追加しました。
これに伴い、対応するUnityのベースバージョンを「5.5」から「2019.4」に変更いたしました。
あらかじめご了承ください。

タイムラインエディターの分離機能やUIの改善など、エディターの使い勝手も大幅に向上させました。
今回は、「メッシュグループ編集画面」と「アニメーション編集画面」のUI改善を行いました。
他の編集画面におけるUI改善については、作業の遅れにより、今回は見送ることとなりました。
今後もエディターの使い勝手を向上させるための改善作業を継続して進めてまいります。

長らくお待たせしてしまい、申し訳ございません。
今後も「AnyPortrait」をご利用いただく中で、必要な点やアイデアなどがございましたら、いつでもお知らせください。
ありがとうございます。


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