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[Archive] 모바일에서의 구동 성능 / Performance on mobile

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      Q.

      모바일에서 실행되는 AnyPortrait의 성능에 대한 지표를 알 수 있을까요?

      Can you give me some metrics on the performance of AnyPortrait running on mobile?

       

      A.

      (2020년 답변입니다.)

      개발 과정에서의 성능 테스트 결과는 다음과 같습니다.

      – 실행 기기는 Nexus 5 (2013 출시 기기)
      – 데모 씬 중 “Sword Girl”의 캐릭터를 9개로 복사하여 배치 후 테스트 진행
      – 캐릭터당 약 1000개의 버텍스
      – 버텍스 모핑, 물리 재질, 클리핑, 리깅이 적용됨
      – 약 20 FPS 기록

      출시 이후 드로우콜 최적화, 스크립트 성능 향상이 있었으며, Nexus 5는 구형 기기였기 때문에 현세대 기기에서는 대체로 동일한 테스트에서 60 FPS 이상 동작할 것입니다.

      캐릭터를 어떻게 제작하느냐에 따라 성능에 차이가 발생합니다.
      다음의 가이드를 참고하면 성능을 더 향상시킬 수 있습니다.

      – 버텍스 개수가 증가하면 성능이 떨어집니다.
      – 클리핑 메시는 렌더 텍스쳐 (Render Texture)를 활용하므로 GPU에 따라서는 성능이 크게 하락할 수 있습니다.
      – 모디파이어 중에서 “Morph, Physics”는 비교적 무겁습니다.
      – 메시와 재질이 늘어나면 드로우콜이 증가할 수 있습니다. 드로우콜이 너무 많다면 GPU 병목이 발생합니다.
      – 반복되는 표현은 키프레임보다 컨트롤 파라미터로 표현하는 것이 메모리와 실행 속도에 도움을 줍니다.
      – Optimized Bake를 이용하면 메모리와 빌드 용량을 절약할 수 있습니다.
      – 플레이어 캐릭터 외의 중요하지 않는 다수의 캐릭터들이 등장한다면 Important 옵션을 끄는 것도 좋습니다.

      관련된 메뉴얼들은 다음과 같습니다.

      https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_ImportantOption.html
      https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_ReduceDrawCalls.html
      https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_OptimizedBake.html

      (2020 answer.)

      The performance test results during the development process are as follows.

      – The test device is Nexus 5 (2013 release device)
      – The character of “Sword Girl” in the demo scene was copied to 9 and placed for testing
      – Approximately 1,000 vertices per character
      – Vertex morphing, physics material, clipping, and rigging applied
      – Approximately 20 FPS recorded

      Since the release, there have been draw call optimizations and script performance improvements, and since Nexus 5 was an old device, it will generally run at over 60 FPS in the same test on current-generation devices.

      Performance varies depending on how the character is created.
      You can further improve performance by referring to the following guide.

      – Performance decreases as the number of vertices increases.
      – Since the clipping mesh utilizes a render texture, performance may decrease significantly depending on the GPU.
      – Among the modifiers, “Morph, Physics” is relatively heavy.
      – As the number of meshes and materials increases, draw calls may increase. If there are too many draw calls, GPU bottleneck occurs.
      – Expressing repeated expressions with control parameters rather than keyframes helps with memory and execution speed.
      – Using Optimized Bake can save memory and build capacity.
      – If there are many unimportant characters other than the player character, it is also a good idea to turn off the Important option.

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