안녕하세요.
구매 후 사용해보고 있는데 몇 가지 질문이 생겨 질문드립니다.
1) 이 에셋으로 제작한 결과는 하이어라키 속 오브젝트 형식으로만 저장되는것인가요?
튜토리얼을 따라 진행해 봤는데 애니메이터나 애니메이션 파일이 생성되지도 않고
오브젝트만 간결하게 생성되서 조금 놀랐습니다.
파일화를 시켜서 나중에 다시 수정하든가 사용하려면
이 오브젝트를 프리팹으로 만들어줘서 저장해줘야 하는건가요?
따로 파일이 생성되지는 않는것 같아서 이 부분은 좀 헤깔리네요.
2) 메시로 지정된 스프라이트를 애니메이션 타임라인에 따라 깊이를 조절 할 수 있을까요?
3) 캐릭터의 정면 애니메이션을 제작하였다고 치고,
만약 캐릭터의 후면(뒷모습) 애니메이션을 추가로 제작한다고 했을 때
캐릭터 앞모습 메시 그룹, 캐릭터 뒷모습 메시 그룹 이런식으로 나눠서
한가지의 오브젝트, 혹은 파일로 처리가 가능할까요?
안녕하세요!
AnyPortrait를 사용해주셔서 감사드립니다.
애니메이션에 대한 답변을 아래와 같이 드리겠습니다.
1) 질문 주신 것처럼, AnyPortrait는 모든 데이터를 GameObject 내에 저장합니다. 별도의 애니메이션 파일들이 생성되지 않고, 내부에 데이터를 저장하고 실행하는 방식입니다.
Unity의 특성상 GameObject는 Scene의 내부 요소로서 같이 저장됩니다.
즉, AnyPortrait의 데이터는 프리팹이 아닌 이상 Unity Scene 파일의 일부로서 저장이 됩니다.
다른 프로젝트로 제작한 캐릭터를 옮기고자 한다면, 해당 Unity Scene 파일과 사용된 Texture 에셋들을 옮기면 됩니다.
작업용 씬에서 캐릭터를 제작하고, 이것을 프리팹 형태로 변환하여 실제 게임 플레이 씬에서 로드하는 것을 저희는 권장합니다.
다만, 프리팹 자체를 편집할 수는 없으며, 이와 관련해서는 다음의 링크를 참조하시면 되겠습니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_EditingPrefabs.html
덧붙여서, 메카님의 애니메이터와 연동할 때 애니메이션 클립 에셋이 생성됩니다만, 이것은 단순히 메카님과의 연동을 위한 메타 데이터입니다.
자세한 내용은 메카님과의 연동 튜토리얼에서 보실 수 있습니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_Mecanim.html
백업 기능에 의해서 외부 파일로 저장이 되기도 합니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_Backup.html
2) 메시의 렌더링 순서를 애니메이션 도중에 바꾸는 것을 질문주신 것 같습니다.
해당 기능은 모디파이어의 "Extra 옵션"을 이용하여 만들 수 있습니다.
이 기능에 대한 설명은 아래의 링크에서 확인해보세요.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_ExtraOption.html
3) 정면과 후면의 모습을 하나의 캐릭터 파일로 만들고 재생하는 것은 가능합니다.
여기에는 두가지 접근법이 있습니다.
첫번째는 정면과 후면에 대해 각각의 "루트 메시 그룹"을 만드는 것입니다.
즉, 정면과 후면에 대해 두개의 "루트 유닛(Root Unit)"을 만드는 방식입니다.
게임 중에 재생되는 애니메이션에 따라 별도의 함수 호출 없이도 자동으로 "루트 유닛"이 전환되는데, 이 점을 이용하는 방식입니다.
두번째는 하나의 "루트 메시 그룹"에 정면과 후면을 모두 포함시키는 것입니다.
이 접근법은 애니메이션 하나에서 정면과 후면이 전환되는 경우에 유용합니다.
하나의 애니메이션 안에서 "정면 캐릭터"의 메시들과 "후면 캐릭터"의 메시들의 Show/Hide를 전환하여 입체적인 모션을 만들 수 있습니다.
다만 이 방식을 이용하면 수많은 메시, 본들이 하나의 메시 그룹에 존재하므로 작업이 매우 번거로워집니다.
이와 관련하여 더 궁금하신 점이 있다면 글을 남겨주세요!
감사합니다.
Eng)
Q1. How AnyPortrait characters are stored
A1. AnyPortrait stores all data inside GameObjects. GameObjects are stored together as internal elements of the Scene.
We recommend that you create your character in a working scene, convert it as a Prefab, and load it in the actual gameplay scene.
Q2. Changing the rendering order of meshes
A2. This function can be created using the modifier's "Extra Options".
https://rainyrizzle.github.io/en/AdvancedManual/AD_ExtraOption.html
Q3. Making the front and back views of a character into one character file
A3. There are two approaches to this.
The first is to create two "Root Units" for the front and back.
Depending on the animation played during the game, the "root unit" is automatically switched without calling a separate function, which is a method of using this point.
The second is to include both the front and back sides in a single "root mesh group".
This approach is useful when the front and back transitions in one animation.