안녕하세요!
캐릭터의 부위를 교체하는 것은 아마 "RPG 게임에서의 의상이나 장비 교체"를 의미하는 것으로 보입니다.
AnyPortrait에서는 이를 위한 몇가지 기능들을 제공합니다.
캐릭터 애니메이션을 어떻게 작업하느냐에 따라서 의상 교체를 위한 기능과 구현 방식이 다릅니다.
다음의 설명을 보시고 작업 방식에 맞는 기법을 활용해보는 것이 좋겠습니다.
[ 텍스쳐를 교체하기 ]
AnyPortrait는 여러 개의 메시로 구성되어 있으므로, 특정 메시의 텍스쳐 이미지를 교체하여 “의상 교체”를 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 방법은 가장 간단한 방법이라는 장점이 있지만 다음과 같은 한계점도 있습니다.
교체할 텍스쳐는 동일한 Atlas 구조를 가져야 합니다.
기본 텍스쳐 이미지의 형상에서 크게 변형될 수 없습니다.
이 방법에 대해서는 다음의 메뉴얼에서 자세히 확인할 수 있습니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_CharacterCostume.html
PSD 이미지 파일을 이용하여 동일한 Atlas를 가지는 다른 텍스쳐를 생성하려면 다음의 메뉴얼이 도움이 될 것입니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SecondaryAtlas.html
[ 별도의 AnyPortrait 객체를 동기화하기 ]
캐릭터가 “본체”와 “의상 및 장비”로 구분한다면 다음과 같이 구성을 변경하여 “의상 교체”를 구현할 수 있을 것입니다.
세트 1 : “본체” + “의상 A”
세트 2 : “본체” + “의상 B”
캐릭터 동기화 기능은 위와 같이 캐릭터를 조합하여 애니메이션을 만들고자 할 때 도움이 됩니다.
즉, AnyPortrait 에디터로 "본체"와 "의상"을 각각 만들고 이를 같이 움직이게 만드는 것이 "동기화" 기능입니다.
이 기능은 “의상을 본체에 동기화”하면, 본체의 애니메이션만 재생하더라도 의상이 같이 움직이는 것을 가능하게 합니다.
이 방식은 캐릭터의 의상의 형태가 다양하고 그 수가 많을 때 유용하지만, 제작 난이도가 높다는 문제가 있습니다.
이 기능의 기본적인 방식에 대한 설명은 다음의 메뉴얼을 확인해보세요.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SynchronizeWithOthers.html
특히, 본 애니메이션의 경우는, “본체”에만 애니메이션을 제작해도 된다는 장점이 있습니다.
본 애니메이션 동기화에 대한 다음의 메뉴얼도 확인해보세요.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SyncBonesToChangeCostumes.html
다만 동기화를 하면서 두개의 캐릭터를 겹쳐놓으면 Sorting Order 문제가 발생합니다.
이를 해결하기 위한 설명도 같이 확인하면 되겠습니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SortingOrderInAttachMesh.html
[ 단순 오브젝트를 소켓에 부착하기 ]
교체해야하는 부위가 “딱딱한 장비”나 “무기” 같은 것이라면, “소켓”을 이용해보는 것도 좋습니다.
이 기능은 외부의 GameObject를 특정 메시나 본에 부착하는 것을 가능하게 합니다.
다음의 메뉴얼을 확인해보세요.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_Socket.html
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_AttachEquipments.html
작업하시는 방식과 캐릭터의 구조, 게임 기획에 따라 적용할 수 있는 기법이 다를 것입니다.
메뉴얼을 확인하시어 프로젝트에 맞는 방법을 적용해보시면 되겠습니다.
더 궁금한 점이 있다면 댓글로 남겨주세요!
만약 저희가 문의 내용을 잘못 이해했다면 알려주세요!
작업 내용에 대한 스크린샷이나 부가 정보를 알려주신다면, 저희가 상황에 맞는 해결 방법을 모색하여 답변을 드리겠습니다.
감사합니다.
안녕하세요!
캐릭터의 부위를 교체하는 것은 아마 "RPG 게임에서의 의상이나 장비 교체"를 의미하는 것으로 보입니다.
AnyPortrait에서는 이를 위한 몇가지 기능들을 제공합니다.
캐릭터 애니메이션을 어떻게 작업하느냐에 따라서 의상 교체를 위한 기능과 구현 방식이 다릅니다.
다음의 설명을 보시고 작업 방식에 맞는 기법을 활용해보는 것이 좋겠습니다.
[ 텍스쳐를 교체하기 ]
AnyPortrait는 여러 개의 메시로 구성되어 있으므로, 특정 메시의 텍스쳐 이미지를 교체하여 “의상 교체”를 쉽게 구현할 수 있습니다.
이 방법은 가장 간단한 방법이라는 장점이 있지만 다음과 같은 한계점도 있습니다.
교체할 텍스쳐는 동일한 Atlas 구조를 가져야 합니다.
기본 텍스쳐 이미지의 형상에서 크게 변형될 수 없습니다.
이 방법에 대해서는 다음의 메뉴얼에서 자세히 확인할 수 있습니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_CharacterCostume.html
PSD 이미지 파일을 이용하여 동일한 Atlas를 가지는 다른 텍스쳐를 생성하려면 다음의 메뉴얼이 도움이 될 것입니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SecondaryAtlas.html
[ 별도의 AnyPortrait 객체를 동기화하기 ]
캐릭터가 “본체”와 “의상 및 장비”로 구분한다면 다음과 같이 구성을 변경하여 “의상 교체”를 구현할 수 있을 것입니다.
세트 1 : “본체” + “의상 A”
세트 2 : “본체” + “의상 B”
캐릭터 동기화 기능은 위와 같이 캐릭터를 조합하여 애니메이션을 만들고자 할 때 도움이 됩니다.
즉, AnyPortrait 에디터로 "본체"와 "의상"을 각각 만들고 이를 같이 움직이게 만드는 것이 "동기화" 기능입니다.
이 기능은 “의상을 본체에 동기화”하면, 본체의 애니메이션만 재생하더라도 의상이 같이 움직이는 것을 가능하게 합니다.
이 방식은 캐릭터의 의상의 형태가 다양하고 그 수가 많을 때 유용하지만, 제작 난이도가 높다는 문제가 있습니다.
이 기능의 기본적인 방식에 대한 설명은 다음의 메뉴얼을 확인해보세요.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SynchronizeWithOthers.html
특히, 본 애니메이션의 경우는, “본체”에만 애니메이션을 제작해도 된다는 장점이 있습니다.
본 애니메이션 동기화에 대한 다음의 메뉴얼도 확인해보세요.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SyncBonesToChangeCostumes.html
다만 동기화를 하면서 두개의 캐릭터를 겹쳐놓으면 Sorting Order 문제가 발생합니다.
이를 해결하기 위한 설명도 같이 확인하면 되겠습니다.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_SortingOrderInAttachMesh.html
[ 단순 오브젝트를 소켓에 부착하기 ]
교체해야하는 부위가 “딱딱한 장비”나 “무기” 같은 것이라면, “소켓”을 이용해보는 것도 좋습니다.
이 기능은 외부의 GameObject를 특정 메시나 본에 부착하는 것을 가능하게 합니다.
다음의 메뉴얼을 확인해보세요.
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_Socket.html
https://rainyrizzle.github.io/kr/AdvancedManual/AD_AttachEquipments.html
작업하시는 방식과 캐릭터의 구조, 게임 기획에 따라 적용할 수 있는 기법이 다를 것입니다.
메뉴얼을 확인하시어 프로젝트에 맞는 방법을 적용해보시면 되겠습니다.
더 궁금한 점이 있다면 댓글로 남겨주세요!
만약 저희가 문의 내용을 잘못 이해했다면 알려주세요!
작업 내용에 대한 스크린샷이나 부가 정보를 알려주신다면, 저희가 상황에 맞는 해결 방법을 모색하여 답변을 드리겠습니다.
감사합니다.